Chef de Guerre: règles de bataille

Attribution

Créé par Kris (https://du-de-au-clavier.net) sous licence CC-Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International

Nouvelle voie d’apprentissage

Tous les sous-systèmes découlent d’une voie d’apprentissage supplémentaire pour le rôle du Guerrier: Chef de Guerre.

Cette voie d’apprentissage comporte les deux capacités suivantes:

NB: Le groupe de PJ peut se cotiser pour payer les coûts en Points d’Aventure indiqués ci-dessous. Lever une armée (coût 3)

Pendant un moment creux, vous rassemblez un groupe de combattants prêts à vous aider. Armée professionnelle (coût 5)

Ce groupe devient une unité régulière.

Lorsqu’une unité est créée grâce à la capacité Armée professionnelle, il convient de la détailler plus avant. Création d’une armée

Chaque unité est définie par les éléments suivants:

On commence par choisir une spécialité et payer le coût en points d’aventure:

Puis, on choisit l’expérience (par défaut : bleu): cela détermine l’attaque et les points de vie de l’unité:

Ajout de “tags” sur les unités

A la façon des caractéristiques des PNJ de Quest, les unités peuvent être décrites plus précisément via l’ajout de tags à celles-ci.

Exemples de tags:

Nombre de tags maximal selon expérience:

Voies de spécialisations pour l’armée

Point important: lors d’une bataille les unités peuvent effectuer toutes les actions imaginables par les PJ. Les capacités listées comme déblocables montrent simplement un effort, un entraînement particulier, dans telle ou telle technique. Ces capacités supplémentaires peuvent être débloquées selon le schéma suivant.

Quand une capacité est débloquée, elle l’est pour toutes les unités concernées, présentes et à venir. Liste des capacités

La bataille elle-même

Préparer le champ de bataille

Le terrain

La première étape d’une bataille est la préparation du champ de bataille. Cela passe tout d’abord par décider de la taille du champ de bataille en fonction du nombre d’unités présentes. Proposition: un carré de 5×5 cases pour une bataille mineure impliquant quelques unités de part et d’autres, un carré de 8×8 pour une bataille majeur impliquant de nombreuses unités..

Ce carré/rectangle/ovale… peut facilement être matérialisé via un dessin sur une feuille quadrillée, une réappropriation d’un échiquier ou damier… Puis, il convient de décider du nombre et de la nature des spécificités du champ de bataille. Cela inclue les forêts, rivières, collines, fortifications… pouvant jouer un rôle dans la bataille.

Proposition: 3 à 5 cases avec trucs pour une bataille mineure, 8 à 10 cases avec trucs pour une bataille majeure. Chacun à son tour, PJ et Guide placent une spécificité sur le champ de bataille jusqu’à atteindre le quota en fonction de la taille de la bataille.

Une spécificité peut occuper une ou plusieurs cases.

Déploiement des unités

Chaque faction (PJ et Guide) prépare un plan de déploiement en secret: un plan de déploiement est une reproduction du champs de bataille avec les unités de la faction réparties sur les différentes cases et spécificités. Une fois cela fait, on relève les plans puis on les compare. Deux unités ennemies ne peuvent pas être adjacentes au déploiement. Pour résoudre les conflits de positionnement, on peut utiliser en dernier recours un tirage à pile ou face. Une unité occupe une case.

Pour figurer les unités sur le champ de bataille final, on peut être aussi simple ou sophistiqué qu’on le souhaite (annotations au crayon, morceau de papier, dés de couleur et tailles différentes (pratique pour indiquer le nombre de points de vie restant: on a toujours plein de dés qu’on utilise pas, c’est l’occasion de les sortir.), jetons de couleurs, pièces d’échecs, figurines peintes pour l’occasion…).

Pendant la bataille

Comme à l’accoutumée, ce sont les PJ qui engagent les hostilités sauf cas de surprise. Lorsque c’est le tour d’un(e) PJ: les joueuses se mettent d’accord sur l’action utilisée par une des unités de leur faction. Si nécessaire, la PJ dont c’est le tour a le dernier mot.

On ne peut donner d’ordre qu’à une seule unité à la fois. Le personnage de la PJ joue l’action de son perso et de l’unité dans l’ordre de son choix. Une unité peut faire un truc à son tour + utilisation d’une capacité (donc il est possible de faire deux utilisations de capacités mais pas deux attaques basiques). Si l’utilisation d’une capacité d’unité nécessite la dépense de points d’aventure, ceux-ci peuvent être fournis par n’importe quel PJ.

Au tour du Guide: celui-ci peut faire agir les PNJ majeurs et les unités adverses dans les mêmes conditions que les PJ. La bataille se termine lorsque la narration de celle-ci atteint une conclusion logique. Cela peut être lorsque certains objectifs ont été atteints, lorsque toutes les unités d’un camp ont été détruites ou mises en déroute…

Le Guide narre alors les conséquences de la bataille. Les éventuelles modifications aux unités peuvent être appliquées immédiatement ou à la fin de la séance, selon le bon vouloir du groupe.

Et si mon armée comporte des dragons?

Les règles de ce supplément sont compatibles avec avec celles du zine Dédale n°5 Dragon+Quest. L’imbrication des actions se fait comme suit:

Les PJ dans la bataille

Les PJ sont des héros. A ce titre, ils peuvent se lier à une unité alliée, ils disposent alors des capacités de bataille suivantes:

Après la bataille

Les unités survivantes gagnent un rang d’expérience: les unités bleu deviennent entraînées, il faut deux rangs d’expérience pour qu’une unité entraînée deviennent vétéran. Il est possible de choisir une capacité supplémentaire par type d’unité ayant combattu.

Une capacité supplémentaire peut être choisie par n’importe quel PJ à la place du choix d’une capacité pour ce PJ.

NB: les tags ne peuvent être modifiés que par la narration et les actions des PJ