Du Dé au Clavier

Du Dé au Clavier

J'ai souvent plein de projets en cours ou d'idées de projets. En général, un projet devient sérieux lorsque je lui attribue un nom. Je vous propose de vous présenter mes projets actuels qui ont un nom. Ceux-ci ont rarement une date butoir.

Station Diamant : le projet actif du moment, il s'agit de la mise au point d'un scénario de négociations d'un traité de paix sur une station spatiale neutre.

Projet Léopard: gros projet de supplément pour jouer en Normandie dans Medium Aevum.

Projet Phénix: projet de campagne à Poudlard avec un gros twist sur l'univers.

Axes in the Dark: Jouer des vikings grâce au système Forged in the Dark. Finira peut-être par avoir son propre système plus léger.

Jackson City: Incarner des flics dans un monde où des supers apparaissent. En stand-by pour le moment.

1 parsec à la fois: Jeu de cartes d'exploration spatiale, contexte minimal.

Trône des étoiles: Campagne Star Wars où les PJ incarnent les représentants d'une planète au Sénat Galactique.

Vous pouvez suivre leur avancement sur ce tableau (et le retrouver facilement sur cette page: Projets en cours)

#StarWars

Space Aces est un jeu d'aventures spatiales au système léger. J'envisage de l'utiliser lors de one shots Star Wars mais une chose manquait: comment jouer des jedi. Je me suis donc penchée sur la question, et Force de l'esprit en est sorti:

Il s'agit d'un supplément en une page où la Force et son usage sont réparties en trois domaines:

  • Détection
  • Contrôle
  • Altération

On utilise des points de Concentration pour activer ses capacités après avoir déterminé le coût nécessaire selon la taille de la cible et l'importance de l'action souhaitée.

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Créé par Kris (https://du-de-au-clavier.net) sous licence CC-Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International

Mener un siège

En amont du siège

Déterminer la nature de la place-forte:

Place-forte Nombre de points de spécificités
Tour 1
Manoir fortifié 2
Petit château 3
Château 4
Château amélioré 5

Une fois que vous avez noté le nombre de points de spécificités de votre forteresse, lancez 1d10 sur la table ci-dessous pour déterminer leur nature. Cette liste est non exhaustive et a pour but de guider le roleplay en donnant des idées aux joueurs et au Guide. N'hésitez pas à appliquer des modificateurs aux règles plus loin en fonction de ces spécificités.

1d10 Thème Exemples
1 Accès dissimulé Poterne, souterrain, égouts...
2 Approvisionnement en eau Source, cours d'eau, puits, extérieur (citerne), ...
3 Matériau Bois, pierre, torchis, ....
4 Mécontentement Garnison, châtelain, population de la place-forte, population des environs
5 Murs Hauts, bas, abîmés, renforcés, doubles, fossés, douves...
6 Relief Piton rocheux, colline, promontoire...
7 Terrain Meuble, dur, grottes, plat, sec, détrempé, ...
8 Vivres Faibles, périssables, abondants, bouches inutiles, ...
9 Garnison Nombreuse, faible, inadaptée, démoralisée, vaillante, puissante...
10 Châtelain Corrompu, incorruptible, désespéré, charismatique ...

Pendant le siège

Moral

Échelle de 1 à 10 (10 est le meilleur moral possible) Au début du siège, le moral est de 9 (ou moins, à la discrétion du Guide). Tant que les réserves sont supérieures à une semaine de siège, le moral ne change pas.

Quand les vivres commencent à manquer: chaque jour, le chef des assiégeants fait un jet pour évaluer le Moral de ses troupes.

Résultat Effet
Catastrophe – 2 Moral
Echec – 1 Moral
Réussite (partielle ou complète) Aucun changement
Triomphe +1 Moral

Lorsque le Moral atteint 5, la désertion devient visible. Chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 75 % (cf Rationnement plus loin).

Lorsque le Moral atteint 3, chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 50 %.

Lorsque le Moral atteint 1, chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 25 %.

Chaque fois que le Moral descend, le jet du lendemain est fait avec désavantage.

Gestion des vivres de l'assiégeant

Chaque unité de l'armée consomme 5 unités de vivres par jour. Par défaut, le stock au début du siège s'élève à une semaine de vivres pour l'armée entière.

Rationnement Effets
Rationnement 75% 1 Dégât/unité/quinzaine
Rationnement 50% 2 Dégâts/unité/quinzaine
Rationnement 25% 3 Dégâts/unité/quinzaine

Zones

Chaque zone géographique a un niveau. Chaque niveau indique l'état de la zone en question. L'étendue des zones est du ressort du Guide. Cela peut être déterminé de manière abstraite ou très précise en les délimitant sur une carte.

Niveaux

  • Niveau 1 : meilleur état possible d'une zone : les récoltes sont encore sur pied et en bon état, la population soutient les troupes ou reste neutre. C'est le niveau de départ de toute zone n'ayant pas été touchée par la guerre.
  • Niveau 2 : la zone est/a été touchée par la guerre, l'approvisionnement est assez difficile, la population locale voit d'un mauvais œil les troupes. Des groupes de brigands ont commencé à se former.
  • Niveau 3 : La zone est/a été ravagée par la guerre. Les récoltes sont détruites, la population civile réduite à la misère.

Ravitaillement

L'approvisionnement se résume à un jet (fait avec avantage si l'unité a la capacité Sur le pays). Des malus peuvent être appliqué au jet en fonction de la zone où le ravitaillement a lieu.

  • Niveau 1 : pas de malus
  • Niveau 2 : malus de 2
  • Niveau 3 : malus de 5

Vivre sur le pays l'appauvrit : plus l'armée reste longtemps, plus les ressources s'épuisent.

Une zone passe du niveau 1 au niveau 2 après 3 jets de ravitaillement.

Une zone passe du niveau 2 au niveau 3 après 5 jets de ravitaillement (effectués au niveau 2).

La difficulté augmente de 3 lorsqu'on veut s'approvisionner plus loin (zone limitrophe uniquement). Si l'armée comporte plus de 5 unités, il y a un malus supplémentaire de 1 par tranche de 5 unités.

Ex : * 3 unités (zone niveau 1) : pas de malus ; * 6 unités (zone niveau1) : malus 1 * 6 unités (zone niveau 2): malus de 3

Détruire la forteresse

Les murs et fortifications ont 10 de résistance. La ville, c'est-à- dire toute construction intérieure de la forteresse qui ne soit pas son mur d'enceinte, possède également 10 points de résistance.

Les spécificités de la forteresse peuvent influer sur ces données. Ainsi, une double enceinte peut octroyer 5 points de résistance supplémentaires. Lorsque les points de résistance sont réduits à 0, une brèche suffisante a été faite. L'assaut est probablement imminent. Faire une brèche On fait un jet par jour de pilonnage. Pour entamer le mur, il faut faire un jet. On déduit les dégâts normalement.

Subir un siège

Lorsque l’on subit un siège, deux choses sont primordiales: – le stock de nourriture – le moral des assiégés

  • Stock de nourriture: si rien de particulier n’est fait, il y a de quoi nourrir les habitants de la place forte pendant un mois.
  • Sans grenier: possibilité de stocker 2 mois de vivres
  • Avec grenier: +1 mois stockable

Consommation

Par place-forte/jour
Tour 5 unités de vivres
Demeure fortifiée 10 unités
Petit château 15 unités
Château 20 unités
Château amélioré 25 unités

Chaque unité militaire en plus: +5 unité de vivres Population recueillie: +5 unité de vivres Ceci est bien sûr cumulable.

Moral

Échelle de 1 à 10 (10 est le meilleur moral possible)

Au début du siège, le moral est de 9 (ou moins, à la discrétion du Guide). Tant que les réserves sont supérieures à 2 semaines de siège, le moral ne change pas.

Quand les vivres commencent à manquer: Chaque jour, le dirigeant de la place forte fait un jet.

Résultat Effet
Catastrophe – 2 Moral
Echec – 1 Moral
Réussite (partielle ou complète) Aucun changement
Triomphe +1 Moral

Chaque fois que le Moral descend, le jet du lendemain est fait avec désavantage.

Lorsque le Moral atteint 2, il reste 1d6 jours avant qu’une émeute éclate ou que des fuyards laissent une poterne ouverte qui permet à l’assiégeant d’investir la forteresse.

Lorsque le Moral atteint 1, les assiégeants investissent la forteresse à l’aube suivante (poterne ouverte à dessein, défenseurs trop affaiblis pour repousser l'assaut...).

Mener une sortie victorieuse augmente le Moral de 1. C’est le seul moyen de porter le Moral à 10. Chaque niveau de rationnement des vivres diminue le Moral de 1.

Rationnement Effets
Rationnement 75% 1 Dégât/unité/quinzaine
Rationnement 50% 2 Dégâts/unité/quinzaine
Rationnement 25% 3 Dégâts/unité/quinzaine

Trouver des vivres

A période désespérée, moyens désespérés :

Effets
Tuer les chevaux de la place-forte 7 jours de vivres (habitants de la place-forte uniquement)
Tuer les chevaux d'une unité de cavalerie 7 jours de vivres (habitants de la place-forte + cette unité)
Chats, chiens, rongeurs, ... Jet de Destin: 3 jours de vivres si réussite (habitants de la place-forte uniquement

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Créé par Kris (https://du-de-au-clavier.net) sous licence CC-Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International

Nouvelle voie d’apprentissage

Tous les sous-systèmes découlent d’une voie d’apprentissage supplémentaire pour le rôle du Guerrier: Chef de Guerre.

Cette voie d’apprentissage comporte les deux capacités suivantes:

  • Lever une armée
  • Armée professionnelle

NB: Le groupe de PJ peut se cotiser pour payer les coûts en Points d’Aventure indiqués ci-dessous. Lever une armée (coût 3)

Pendant un moment creux, vous rassemblez un groupe de combattants prêts à vous aider. Armée professionnelle (coût 5)

Ce groupe devient une unité régulière.

Lorsqu’une unité est créée grâce à la capacité Armée professionnelle, il convient de la détailler plus avant. Création d’une armée

Chaque unité est définie par les éléments suivants:

  • spécialité
  • expérience

On commence par choisir une spécialité et payer le coût en points d’aventure:

  • infanterie (coût 0)
  • cavalerie (coût 2)
  • ingénieurs (coût 4)
  • marine de guerre (coût 5)

Puis, on choisit l’expérience (par défaut : bleu): cela détermine l’attaque et les points de vie de l’unité:

  • bleu (coût 0) (2 PdV 1 attaque)
  • entraînée (coût 2) (4 Pdv 2 attaque)
  • vétéran (coût 5) (10 Pdv 4 attaque)

Ajout de “tags” sur les unités

A la façon des caractéristiques des PNJ de Quest, les unités peuvent être décrites plus précisément via l’ajout de tags à celles-ci.

Exemples de tags:

  • lourd: + 2 attaque
  • léger: capacité Tirailleur gratuite
  • à distance: capacité Tir de couverture gratuite
  • bon équipement (coût 2) (+1 attaque +2 Points de vie)
  • équipement amélioré (coût 3) (+2 attaque + 5 points de vie)
  • galère: capacité Eperonnage gratuite

Nombre de tags maximal selon expérience:

  • bleu: 1
  • expérimenté: 3
  • vétéran: pas de limite (règle du bon sens)

Voies de spécialisations pour l’armée

Point important: lors d’une bataille les unités peuvent effectuer toutes les actions imaginables par les PJ. Les capacités listées comme déblocables montrent simplement un effort, un entraînement particulier, dans telle ou telle technique. Ces capacités supplémentaires peuvent être débloquées selon le schéma suivant.

Quand une capacité est débloquée, elle l’est pour toutes les unités concernées, présentes et à venir. Liste des capacités

  • 5ème colonne: infiltrer une organisation et influer sur les actions de celle-ci\
  • A la rescousse: la cavalerie arrive toujours à temps: une fois par session, une unité de cavalerie peut venir soutenir une unité alliée en position délicate et inflige ses dégâts à une unité ennemie (aucun bonus ne s’applique)\
  • Abordage: Jet 1d20 Réussite sur 8 à 19 inclus.\
  • Bélier: +2 dégâts contre une porte de fortification\
  • Camouflage: +3 pour passer inaperçu\
  • Carré: Formation. Tant que cette formation est maintenue, attaque impossible: points de vie de l’unité sont doublés\
  • Catapulte: +2 dégâts contre cible fixe\
  • Charge: déplacement + attaque(+2 attaque mais vulnérable aux attaques à distance jusqu’au prochain tour) (1d20)\
  • Coin: Formation. Tant que cette formation est maintenue, la capacité charge inflige +1 attaque supplémentaire\
  • Éperonnage: +2 dégâts contre navire ennemi\
  • Fortification temporaire: +3 points de vie aux unités abritées derrière ces fortifications\
  • Maintien de l’ordre: calmer le mécontentement populaire, empêcher une révolution ou un putsch\
  • Mur de boucliers: pendant un tour, les attaques ennemies échouent sur résultat de 2 à 10\
  • Phalange: Formation. Tant que cette formation est maintenue, l’unité gagne 3 points de vie temporaires\
  • Ralliement: désigner une unité dont les points de vie actuels sont inférieurs à 50% de leurs points de vie totaux: jet de dé, sur une réussite: celle-ci ne peut pas perdre de points de vie jusqu’au prochain tour (toutefois, elle ne peut pas attaquer pendant son prochain tour)\
  • Repli en bon ordre: jet 1d20: sur une réussite partielle: les unités qui se replient ne peuvent pas perdre de points de vie\
  • Réception de charge: désigner jusqu’à 3 unités ayant subi une charge au tour précédent: 1d20: sur une réussite non partielle celles-ci infligent 2 points de dégâts supplémentaire ce tour\
  • Sape: attaquer avec un engin de siège une couverture où une sape a été creusée octroie +2 jet d’attaque jusqu’à ce que la couverture soit détruite.\
  • Scorpion: +1 dégât contre une unité immobile\
  • Sur le pays: l’unité est chargée de ramener des provisions pour l’armée (jet avec avantage)\
  • Tenaille: attaque: jet avec avantage (2d20: on garde le meilleur résultat)\
  • Tir de couverture: désigner une unité alliée: celle-ci peut se déplacer d’une zone supplémentaire lors de son prochain tour\
  • Tirailleur: Formation. Tant que cette formation est maintenue, l’unité souffre 1 point de vie en moins lors des attaques à distance.\
  • Trébuchet: +3 dégâts contre cible fixe

La bataille elle-même

Préparer le champ de bataille

Le terrain

La première étape d’une bataille est la préparation du champ de bataille. Cela passe tout d’abord par décider de la taille du champ de bataille en fonction du nombre d’unités présentes. Proposition: un carré de 5×5 cases pour une bataille mineure impliquant quelques unités de part et d’autres, un carré de 8×8 pour une bataille majeur impliquant de nombreuses unités..

Ce carré/rectangle/ovale… peut facilement être matérialisé via un dessin sur une feuille quadrillée, une réappropriation d’un échiquier ou damier… Puis, il convient de décider du nombre et de la nature des spécificités du champ de bataille. Cela inclue les forêts, rivières, collines, fortifications… pouvant jouer un rôle dans la bataille.

Proposition: 3 à 5 cases avec trucs pour une bataille mineure, 8 à 10 cases avec trucs pour une bataille majeure. Chacun à son tour, PJ et Guide placent une spécificité sur le champ de bataille jusqu’à atteindre le quota en fonction de la taille de la bataille.

Une spécificité peut occuper une ou plusieurs cases.

Déploiement des unités

Chaque faction (PJ et Guide) prépare un plan de déploiement en secret: un plan de déploiement est une reproduction du champs de bataille avec les unités de la faction réparties sur les différentes cases et spécificités. Une fois cela fait, on relève les plans puis on les compare. Deux unités ennemies ne peuvent pas être adjacentes au déploiement. Pour résoudre les conflits de positionnement, on peut utiliser en dernier recours un tirage à pile ou face. Une unité occupe une case.

Pour figurer les unités sur le champ de bataille final, on peut être aussi simple ou sophistiqué qu’on le souhaite (annotations au crayon, morceau de papier, dés de couleur et tailles différentes (pratique pour indiquer le nombre de points de vie restant: on a toujours plein de dés qu’on utilise pas, c’est l’occasion de les sortir.), jetons de couleurs, pièces d’échecs, figurines peintes pour l’occasion…).

Pendant la bataille

Comme à l’accoutumée, ce sont les PJ qui engagent les hostilités sauf cas de surprise. Lorsque c’est le tour d’un(e) PJ: les joueuses se mettent d’accord sur l’action utilisée par une des unités de leur faction. Si nécessaire, la PJ dont c’est le tour a le dernier mot.

On ne peut donner d’ordre qu’à une seule unité à la fois. Le personnage de la PJ joue l’action de son perso et de l’unité dans l’ordre de son choix. Une unité peut faire un truc à son tour + utilisation d’une capacité (donc il est possible de faire deux utilisations de capacités mais pas deux attaques basiques). Si l’utilisation d’une capacité d’unité nécessite la dépense de points d’aventure, ceux-ci peuvent être fournis par n’importe quel PJ.

Au tour du Guide: celui-ci peut faire agir les PNJ majeurs et les unités adverses dans les mêmes conditions que les PJ. La bataille se termine lorsque la narration de celle-ci atteint une conclusion logique. Cela peut être lorsque certains objectifs ont été atteints, lorsque toutes les unités d’un camp ont été détruites ou mises en déroute…

Le Guide narre alors les conséquences de la bataille. Les éventuelles modifications aux unités peuvent être appliquées immédiatement ou à la fin de la séance, selon le bon vouloir du groupe.

Et si mon armée comporte des dragons?

Les règles de ce supplément sont compatibles avec avec celles du zine Dédale n°5 Dragon+Quest. L’imbrication des actions se fait comme suit:

  • Unité: 1 truc + 1 capacité\
  • PJ: 1 mouvement + 1 truc (ce truc peut être une action du dragon lié).

Les PJ dans la bataille

Les PJ sont des héros. A ce titre, ils peuvent se lier à une unité alliée, ils disposent alors des capacités de bataille suivantes:

  • Docteur: diminution des pertes: l’unité ne perd aucun point de vie suite à une attaque adverse (1 fois par bataille)\
  • Espionne: bonus pour feinte et manœuvres cachées: lors de l’utilisation de feinte et autres manœuvres cachées, traiter les réussites partielles comme des réussites et les échecs comme des réussites partielles\
  • Explorateur: meilleure utilisation du terrain: réussite automatique d’un jet d’attaque de l’unité si elle occupe un endroit ayant une spécificité (1 fois par bataille)\
  • Guerrier: intimide l’adversaire par sa vaillance:pendant un tour, aucune unité ennemie n’attaque l’unité du Guerrier (1 fois par bataille)\
  • Illusionniste: manipule la perception de la situation par les protagonistes: pendant un tour, une unité ennemie utilise une formation inadaptée ce qui la met en danger (1 fois par bataille)\
  • Invocatrice: donne du courage à ses alliés: l’unité peut effectuer une Charge gratuite (1 fois par bataille)\
  • Naturaliste: meilleure utilisation des conditions climatiques: l’unité n’est pas affectée par les conditions climatiques défavorables (durée: toute la bataille tant que le Naturaliste est lié à cette unité)\
  • Sorcière: ce truc qui peut faire pencher la balance: l’unité peut agir deux fois pendant ce tour (1 fois par bataille)

Après la bataille

Les unités survivantes gagnent un rang d’expérience: les unités bleu deviennent entraînées, il faut deux rangs d’expérience pour qu’une unité entraînée deviennent vétéran. Il est possible de choisir une capacité supplémentaire par type d’unité ayant combattu.

Une capacité supplémentaire peut être choisie par n’importe quel PJ à la place du choix d’une capacité pour ce PJ.

NB: les tags ne peuvent être modifiés que par la narration et les actions des PJ

#jdr #podcast

1bitdragon: https://1bitdragon.itch.io/1bitdragon Space Aces: https://p0rthos47.itch.io/space-aces-tng Debrief semaine découverte Opale: Le doigt dans l'engrenage: https://podcloud.fr/podcast/le-doigt-dans-l-engrenage Jam Jukebox: https://itch.io/jam/jukebox Salon discord de la jam: https://discord.gg/fjzdvTbQwD

Me retrouver sur le web: https://linktr.ee/KrisDoC

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Créé par Kris (https://du-de-au-clavier.net) sous licence CC-Attribution – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International

Nécessite

  • une grille de 6×6 cases
  • 2d6 de couleurs différentes si possible.

Objectif

Empêcher les défaillances de se propager dans tout le système.

Victoire

Toutes les défaillances sont contenues par des pares-feu.

Les croix symbolisent les défaillances, et les ronds les pares-feu. Les côtés de la grille comptent comme des pares-feu.

Mise en place

Lancer 2d6: inscrire une croix aux coordonnées du résultat du dé.

Chaque tour

Lancer 2d6 et analyser les résultats de chaque dé selon le tableau ci- dessous. 1-2 : rond 3-5 : point 6 : croix

Chaque résultat doit être placé sur la grille sur une case adjacente à un élément déjà écrit ou remplacer un élément déjà écrit.

On peut écrire:

  • Un point sur une case vide
  • Un point sur un point: devient un rond
  • Un rond sur une case vide
  • Une croix sur un point
  • Une croix sur une case vide

Le doigt dans l'engrenage est une nouvelle création dans un domaine que j'ai très peu exploré en terme de créativité: la musique. Vous y trouverez les morceaux que je crée et qui me plaisent. Pour suivre les parutions, vous pourrez les retrouver sur Podcloud et sur itch.io.

Il y a un peu plus d’an, le 17 février exactement, je publiais le premier numéro d’un zine appelé Dédale. Ce premier numéro, un donjon ultra basique, faisait suite au lancement d’une campagne à Donjons et Dragons. J’ai lancé ce zine pour partager certaines créations dont le point commun était d’être trop courts ou trop précis pour être leur propre projet individuel. Je voulais rassembler des projets épars et aussi variés que mes centres d’intérêts.

Un an après, je fais un premier bilan: je me suis tenue à la parution irrégulière prévue dès le début. J’attends d’avoir une idée, une envie particulière avant de ma lancer dans un numéro. Parfois, ce fut des coups de cœurs (le n°7 Hopepunk qui vient de sortir est dans cette catégorie), parfois l’aboutissement de projets antérieurs, comme pour le n°6 Si vis pacem (un supplément sur la guerre pour le système Quest). 7 numéros sont parus:

2 sont la traduction d’essais anglophones (Fate est un lieu sûr et Hopepunk) 2 sont des suppléments de règles pour Quest (Dragon+Quest et Si vis pacem) 2 sont des donjons de fantasy (Le Tombeau de Tordak et La villa ensablée) 1 fournit des PNJ et une organisation pour un contexte de super-héros contemporains (M.O.N.A.R.C.H)

Esthétiquement c’est de ce dernier dont je suis la plus fière, j’ai vraiment soigné la forme et le résultat final me plaît. J’ai une idée pour le prolonger d’une autre parution encore plus originale sur la forme mais j’attends la motivation pour m’y remettre.

Je dois avouer qu’en dehors des données de vues et de téléchargements sur itch.io, je n’ai eu que très peu de retours. Mais c’est pas grave. J’ai lu une fois la phrase: « Écrivez ce que vous voudriez lire ». C’est ce que je fais avec ce zine. C’est un peu décousu, le point commun est assez ténu, mais c’est pas grave. J’ai bien l’intention de continuer à explorer mon imaginaire ludique et à vous le faire partager par mes créations.

Un essai sur le sous-genre de la science-fiction qu’est le hopepunk par la personne qui a créé le terme: Alexandra Rowland.

Traduction: KrisDoC

Relecture: Ithiliavas

Photo by Oladimeji Odunsi on Unsplash

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