Chef de Guerre: règles de siège
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Mener un siège
En amont du siège
Déterminer la nature de la place-forte:
Place-forte | Nombre de points de spécificités |
---|---|
Tour | 1 |
Manoir fortifié | 2 |
Petit château | 3 |
Château | 4 |
Château amélioré | 5 |
Une fois que vous avez noté le nombre de points de spécificités de votre forteresse, lancez 1d10 sur la table ci-dessous pour déterminer leur nature. Cette liste est non exhaustive et a pour but de guider le roleplay en donnant des idées aux joueurs et au Guide. N'hésitez pas à appliquer des modificateurs aux règles plus loin en fonction de ces spécificités.
1d10 | Thème | Exemples |
---|---|---|
1 | Accès dissimulé | Poterne, souterrain, égouts... |
2 | Approvisionnement en eau | Source, cours d'eau, puits, extérieur (citerne), ... |
3 | Matériau | Bois, pierre, torchis, .... |
4 | Mécontentement | Garnison, châtelain, population de la place-forte, population des environs |
5 | Murs | Hauts, bas, abîmés, renforcés, doubles, fossés, douves... |
6 | Relief | Piton rocheux, colline, promontoire... |
7 | Terrain | Meuble, dur, grottes, plat, sec, détrempé, ... |
8 | Vivres | Faibles, périssables, abondants, bouches inutiles, ... |
9 | Garnison | Nombreuse, faible, inadaptée, démoralisée, vaillante, puissante... |
10 | Châtelain | Corrompu, incorruptible, désespéré, charismatique ... |
Pendant le siège
Moral
Échelle de 1 à 10 (10 est le meilleur moral possible) Au début du siège, le moral est de 9 (ou moins, à la discrétion du Guide). Tant que les réserves sont supérieures à une semaine de siège, le moral ne change pas.
Quand les vivres commencent à manquer: chaque jour, le chef des assiégeants fait un jet pour évaluer le Moral de ses troupes.
Résultat | Effet |
---|---|
Catastrophe | – 2 Moral |
Echec | – 1 Moral |
Réussite (partielle ou complète) | Aucun changement |
Triomphe | +1 Moral |
Lorsque le Moral atteint 5, la désertion devient visible. Chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 75 % (cf Rationnement plus loin).
Lorsque le Moral atteint 3, chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 50 %.
Lorsque le Moral atteint 1, chaque unité subit des dégâts équivalents à un rationnement de 25 %.
Chaque fois que le Moral descend, le jet du lendemain est fait avec désavantage.
Gestion des vivres de l'assiégeant
Chaque unité de l'armée consomme 5 unités de vivres par jour. Par défaut, le stock au début du siège s'élève à une semaine de vivres pour l'armée entière.
Rationnement | Effets |
---|---|
Rationnement 75% | 1 Dégât/unité/quinzaine |
Rationnement 50% | 2 Dégâts/unité/quinzaine |
Rationnement 25% | 3 Dégâts/unité/quinzaine |
Zones
Chaque zone géographique a un niveau. Chaque niveau indique l'état de la zone en question. L'étendue des zones est du ressort du Guide. Cela peut être déterminé de manière abstraite ou très précise en les délimitant sur une carte.
Niveaux
- Niveau 1 : meilleur état possible d'une zone : les récoltes sont encore sur pied et en bon état, la population soutient les troupes ou reste neutre. C'est le niveau de départ de toute zone n'ayant pas été touchée par la guerre.
- Niveau 2 : la zone est/a été touchée par la guerre, l'approvisionnement est assez difficile, la population locale voit d'un mauvais œil les troupes. Des groupes de brigands ont commencé à se former.
- Niveau 3 : La zone est/a été ravagée par la guerre. Les récoltes sont détruites, la population civile réduite à la misère.
Ravitaillement
L'approvisionnement se résume à un jet (fait avec avantage si l'unité a la capacité Sur le pays). Des malus peuvent être appliqué au jet en fonction de la zone où le ravitaillement a lieu.
- Niveau 1 : pas de malus
- Niveau 2 : malus de 2
- Niveau 3 : malus de 5
Vivre sur le pays l'appauvrit : plus l'armée reste longtemps, plus les ressources s'épuisent.
Une zone passe du niveau 1 au niveau 2 après 3 jets de ravitaillement.
Une zone passe du niveau 2 au niveau 3 après 5 jets de ravitaillement (effectués au niveau 2).
La difficulté augmente de 3 lorsqu'on veut s'approvisionner plus loin (zone limitrophe uniquement). Si l'armée comporte plus de 5 unités, il y a un malus supplémentaire de 1 par tranche de 5 unités.
Ex : * 3 unités (zone niveau 1) : pas de malus ; * 6 unités (zone niveau1) : malus 1 * 6 unités (zone niveau 2): malus de 3
Détruire la forteresse
Les murs et fortifications ont 10 de résistance. La ville, c'est-à- dire toute construction intérieure de la forteresse qui ne soit pas son mur d'enceinte, possède également 10 points de résistance.
Les spécificités de la forteresse peuvent influer sur ces données. Ainsi, une double enceinte peut octroyer 5 points de résistance supplémentaires. Lorsque les points de résistance sont réduits à 0, une brèche suffisante a été faite. L'assaut est probablement imminent. Faire une brèche On fait un jet par jour de pilonnage. Pour entamer le mur, il faut faire un jet. On déduit les dégâts normalement.
Subir un siège
Lorsque l’on subit un siège, deux choses sont primordiales: – le stock de nourriture – le moral des assiégés
- Stock de nourriture: si rien de particulier n’est fait, il y a de quoi nourrir les habitants de la place forte pendant un mois.
- Sans grenier: possibilité de stocker 2 mois de vivres
- Avec grenier: +1 mois stockable
Consommation
Par place-forte/jour | |
---|---|
Tour | 5 unités de vivres |
Demeure fortifiée | 10 unités |
Petit château | 15 unités |
Château | 20 unités |
Château amélioré | 25 unités |
Chaque unité militaire en plus: +5 unité de vivres Population recueillie: +5 unité de vivres Ceci est bien sûr cumulable.
Moral
Échelle de 1 à 10 (10 est le meilleur moral possible)
Au début du siège, le moral est de 9 (ou moins, à la discrétion du Guide). Tant que les réserves sont supérieures à 2 semaines de siège, le moral ne change pas.
Quand les vivres commencent à manquer: Chaque jour, le dirigeant de la place forte fait un jet.
Résultat | Effet |
---|---|
Catastrophe | – 2 Moral |
Echec | – 1 Moral |
Réussite (partielle ou complète) | Aucun changement |
Triomphe | +1 Moral |
Chaque fois que le Moral descend, le jet du lendemain est fait avec désavantage.
Lorsque le Moral atteint 2, il reste 1d6 jours avant qu’une émeute éclate ou que des fuyards laissent une poterne ouverte qui permet à l’assiégeant d’investir la forteresse.
Lorsque le Moral atteint 1, les assiégeants investissent la forteresse à l’aube suivante (poterne ouverte à dessein, défenseurs trop affaiblis pour repousser l'assaut...).
Mener une sortie victorieuse augmente le Moral de 1. C’est le seul moyen de porter le Moral à 10. Chaque niveau de rationnement des vivres diminue le Moral de 1.
Rationnement | Effets |
---|---|
Rationnement 75% | 1 Dégât/unité/quinzaine |
Rationnement 50% | 2 Dégâts/unité/quinzaine |
Rationnement 25% | 3 Dégâts/unité/quinzaine |
Trouver des vivres
A période désespérée, moyens désespérés :
Effets | |
---|---|
Tuer les chevaux de la place-forte | 7 jours de vivres (habitants de la place-forte uniquement) |
Tuer les chevaux d'une unité de cavalerie | 7 jours de vivres (habitants de la place-forte + cette unité) |
Chats, chiens, rongeurs, ... | Jet de Destin: 3 jours de vivres si réussite (habitants de la place-forte uniquement |