Du Dé au Clavier

Du Dé au Clavier

« Loin des yeux » est un jeu épistolaire pour deux joueuses. Vous vivez une relation à longue distance. La réunion est proche lorsqu’un conflit coupe brutalement toute communication entre vous. Qu’il s’agisse d’une déclaration de guerre entre vos deux pays, la construction d’un mur ou une famille opposée à votre relation, tous les liens sont coupés et toute communication interdite.

A quel point aurez-vous changé lorsque vous vous retrouverez enfin?

Ça c’était l’accroche du jeu. Il s’agit de ma participation à la Correspondence Jam. L’inspiration directe vient de la construction du Mur de Berlin avec un air de Roméo et Juliette pour les murs non physiques.

C’est une création du début de ma période de participation à plusieurs game jams tenues sur itch.io. J’ai toujours un œil sur ce qui s’organise sur cette plateforme et même si je n’ai pas rendu quelque chose depuis longtemps à l’une de ces jams, je sais que j’y reviendrai, que j’arriverai à nouveau à concrétiser mes vagues idées en un temps imparti.

Participer à ces game jams m’a permis de dédramatiser l’action de publier quelque chose. Sur itch.io tous les jeux ne font pas 200 pages avec plein d’illustrations. Il y a beaucoup de jeux plus modestes en terme d’ampleur. Mais pas moins intéressants! Un des jeux qui m’a le plus marqué c’est 36 minutes.

Sandbox est un système de jeu pour Foundry qui a pour objectif de permettre la création de systèmes par les utilisateurs. Foundry est un logiciel de jeu de rôle en ligne. Une partie pour Foundry est appelée un monde. Chaque monde est défini par le système utilisé. Certains systèmes ont déjà été créés par la communauté mais évidemment pas tous les systèmes de jdr existants.

C’est là où Sandbox intervient. Sandbox permet de créer un système sans avoir besoin de coder du javascript. Vu que j’ai prévu de motoriser ma prochaine campagne (Odyssée!) par Quest et Foundry, Sandbox ne pouvait pas tomber mieux.

Le principe de Sandbox: on crée une template à partir de blocs:

* une template est constitué d’un ou plusieurs onglets de la fiche de perso * un onglet est constitué de panneaux * un panneau est constitué de propriétés

Ce sont ces propriétés qui sont le cœur du système. Une propriété peut être:

* un champ texte plus ou moins grand * un champ numérique * une case à cocher * un titre * des boutons radio * une liste * etc…

Et tout cela peut permettre de générer des lancements de dés.

Je suis encore loin de maîtriser tous les tenants et aboutissements. Il y a une communauté très active autour de Sandbox et le créateur, Seregras, qui a également créé des vidéos tutos présentant les détails de sa boîte à outils, est très réactif et à l’écoute.

Le point de rendez-vous est le discord: (https://discord.gg/PmGW99m)

Ce jeu a été écrit dans le cadre d’une auto game jam appelée grève jam à l’occasion d’une journée de grève. Je me suis lancée le défi de créer un jeu en une journée. Il en est ressorti ce jeu dont le titre fait référence à Joseph Cardijn, fondateur de la JOC (Jeunesse Ouvrière Chrétienne). Dans ce jeu solo, on simule la vie d’une militante sur la fin de sa carrière qui fait le point sur son engagement. C’était mon premier jeu publié sur itch.io et c’est probablement le plus personnel.

S’il vous intéresse, vous pouvez le télécharger ci-dessous gratuitement.

#Dédale #zine #Quest #Odyssée

Dragon + Quest est un supplément au système Quest qui introduit la possibilité pour les personnages des joueuses d’élever un dragon. Un nouveau numéro du zine Dédale, cette fois-ci on parle de Quest et de dragons. Je l’ai créé pour ma campagne Odyssée des Seigneurs Dragons. Et il s’agit de ma première production pour le système Quest qui m’a vraiment tapé dans l’œil. Il est probable que ce ne sera pas ma dernière production pour ce système. L’avenir nous le dira !

#quest #fate

J’aime beaucoup Fate. Son principal aspect pour moi est sa modularité. On ne peut pas tout simuler comme ambiances mais on peut jouer dans un tas d’univers différents. On peut le bidouiller pour avoir le sous-système parfaitement adapté à ses besoins ou envies.

Un des principes de Fate est sa règle de Bronze, aussi appelé Fate Fractal qui dit que:

« Dans Fate, vous pouvez tout considérer comme un personnage. Tout élément du jeu peut avoir des aspects, des compétences, des prouesses, une jauge de stress et des conséquences si vous en avez besoin. » FATE SRD

C’est donc naturellement que j’ai également appliqué ce principe à Quest lors de ma réflexion sur un système de gestion de bataille. Tout peut donc avoir des points de vie et une attaque, voire des capacités, des points d’aventure pourquoi pas (un peu plus complexe cette dernière toutefois). Je notais qu’il fallait donc que les unités de l’armée aient des points de vie, des arbres de capacité et des scores d’attaque.

Ce n’est pas mon moment eurêka. Mon moment eurêka c’est la prise de conscience que Quest a sa propre fractale déjà intégrée: prenez la capacité Duel du Guerrier: cette capacité permet au personnage d’engager un combat singulier contre un adversaire. Et la capacité de nous décrire un un mini-jeu comme système de résolution de duel, inspiré de Mastermind.

Ce n’est pas un supplément de règle, c’est pleinement intégré au moteur de base du jeu.

Je définis la fractale de Quest comme suit:

Dans Quest, vous pouvez tout gérer par des capacités.

Il me suffit alors de simplement créer la capacité Lever une armée pour le Guerrier, probablement dans l’arbre Leadership.

`Lever une armée (coût 5): Pendant un moment creux, vous rassemblez un groupe de combattants prêts à vous aider.

Coût 7: Ce groupe devient une unité régulière. Choisir une spécialité: * infanterie (coût 0) * cavalerie (coût 2) * ingénieurs (coût 4) * marine de guerre (coût 5).

Cela débloque son propre arbre de capacités pour l'unité.`

Je peux continuer à mixer les deux fractales en ajoutant logiquement des points de vie, une valeur d’attaque et, puisque rien ne nous arrête plus, on va ajouter une manière de gérer l’expérience… du genre, commoner, minions et bosses?

Bref, les possibilités sont multiples. En lisant Quest par le prisme des capacités,je visualise mieux l’ampleur des modifications possibles, celles-ci étant de surcroît plug-and-play.

Et vous, que pensez-vous de mon approche?