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Nouvelle voie d’apprentissage
Tous les sous-systèmes découlent d’une voie d’apprentissage supplémentaire pour le rôle du Guerrier: Chef de Guerre.
Cette voie d’apprentissage comporte les deux capacités suivantes:
- Lever une armée
- Armée professionnelle
NB: Le groupe de PJ peut se cotiser pour payer les coûts en Points d’Aventure indiqués ci-dessous.
Lever une armée (coût 3)
Pendant un moment creux, vous rassemblez un groupe de combattants prêts à vous aider.
Armée professionnelle (coût 5)
Ce groupe devient une unité régulière.
Lorsqu’une unité est créée grâce à la capacité Armée professionnelle, il convient de la détailler plus avant.
Création d’une armée
Chaque unité est définie par les éléments suivants:
On commence par choisir une spécialité et payer le coût en points d’aventure:
- infanterie (coût 0)
- cavalerie (coût 2)
- ingénieurs (coût 4)
- marine de guerre (coût 5)
Puis, on choisit l’expérience (par défaut : bleu): cela détermine l’attaque et les points de vie de l’unité:
- bleu (coût 0) (2 PdV 1 attaque)
- entraînée (coût 2) (4 Pdv 2 attaque)
- vétéran (coût 5) (10 Pdv 4 attaque)
A la façon des caractéristiques des PNJ de Quest, les unités peuvent être décrites plus précisément via l’ajout de tags à celles-ci.
Exemples de tags:
- lourd: + 2 attaque
- léger: capacité Tirailleur gratuite
- à distance: capacité Tir de couverture gratuite
- bon équipement (coût 2) (+1 attaque +2 Points de vie)
- équipement amélioré (coût 3) (+2 attaque + 5 points de vie)
- galère: capacité Eperonnage gratuite
Nombre de tags maximal selon expérience:
- bleu: 1
- expérimenté: 3
- vétéran: pas de limite (règle du bon sens)
Voies de spécialisations pour l’armée
Point important: lors d’une bataille les unités peuvent effectuer toutes les actions imaginables par les PJ. Les capacités listées comme déblocables montrent simplement un effort, un entraînement particulier, dans telle ou telle technique. Ces capacités supplémentaires peuvent être débloquées selon le schéma suivant.

Quand une capacité est débloquée, elle l’est pour toutes les unités concernées, présentes et à venir.
Liste des capacités
- 5ème colonne: infiltrer une organisation et influer sur les actions de celle-ci\
- A la rescousse: la cavalerie arrive toujours à temps: une fois par session, une unité de cavalerie peut venir soutenir une unité alliée en position délicate et inflige ses dégâts à une unité ennemie (aucun bonus ne s’applique)\
- Abordage: Jet 1d20 Réussite sur 8 à 19 inclus.\
- Bélier: +2 dégâts contre une porte de fortification\
- Camouflage: +3 pour passer inaperçu\
- Carré: Formation. Tant que cette formation est maintenue, attaque impossible: points de vie de l’unité sont doublés\
- Catapulte: +2 dégâts contre cible fixe\
- Charge: déplacement + attaque(+2 attaque mais vulnérable aux attaques à distance jusqu’au prochain tour) (1d20)\
- Coin: Formation. Tant que cette formation est maintenue, la capacité charge inflige +1 attaque supplémentaire\
- Éperonnage: +2 dégâts contre navire ennemi\
- Fortification temporaire: +3 points de vie aux unités abritées derrière ces fortifications\
- Maintien de l’ordre: calmer le mécontentement populaire, empêcher une révolution ou un putsch\
- Mur de boucliers: pendant un tour, les attaques ennemies échouent sur résultat de 2 à 10\
- Phalange: Formation. Tant que cette formation est maintenue, l’unité gagne 3 points de vie temporaires\
- Ralliement: désigner une unité dont les points de vie actuels sont inférieurs à 50% de leurs points de vie totaux: jet de dé, sur une réussite: celle-ci ne peut pas perdre de points de vie jusqu’au prochain tour (toutefois, elle ne peut pas attaquer pendant son prochain tour)\
- Repli en bon ordre: jet 1d20: sur une réussite partielle: les unités qui se replient ne peuvent pas perdre de points de vie\
- Réception de charge: désigner jusqu’à 3 unités ayant subi une charge au tour précédent: 1d20: sur une réussite non partielle celles-ci infligent 2 points de dégâts supplémentaire ce tour\
- Sape: attaquer avec un engin de siège une couverture où une sape a été creusée octroie +2 jet d’attaque jusqu’à ce que la couverture soit détruite.\
- Scorpion: +1 dégât contre une unité immobile\
- Sur le pays: l’unité est chargée de ramener des provisions pour l’armée (jet avec avantage)\
- Tenaille: attaque: jet avec avantage (2d20: on garde le meilleur résultat)\
- Tir de couverture: désigner une unité alliée: celle-ci peut se déplacer d’une zone supplémentaire lors de son prochain tour\
- Tirailleur: Formation. Tant que cette formation est maintenue, l’unité souffre 1 point de vie en moins lors des attaques à distance.\
- Trébuchet: +3 dégâts contre cible fixe
La bataille elle-même
Préparer le champ de bataille
Le terrain
La première étape d’une bataille est la préparation du champ de bataille. Cela passe tout d’abord par décider de la taille du champ de bataille en fonction du nombre d’unités présentes. Proposition: un carré de 5×5 cases pour une bataille mineure impliquant quelques unités de part et d’autres, un carré de 8×8 pour une bataille majeur impliquant de nombreuses unités..
Ce carré/rectangle/ovale… peut facilement être matérialisé via un dessin sur une feuille quadrillée, une réappropriation d’un échiquier ou damier… Puis, il convient de décider du nombre et de la nature des spécificités du champ de bataille. Cela inclue les forêts, rivières, collines, fortifications… pouvant jouer un rôle dans la bataille.
Proposition: 3 à 5 cases avec trucs pour une bataille mineure, 8 à 10 cases avec trucs pour une bataille majeure. Chacun à son tour, PJ et Guide placent une spécificité sur le champ de bataille jusqu’à atteindre le quota en fonction de la taille de la bataille.
Une spécificité peut occuper une ou plusieurs cases.
Déploiement des unités
Chaque faction (PJ et Guide) prépare un plan de déploiement en secret: un plan de déploiement est une reproduction du champs de bataille avec les unités de la faction réparties sur les différentes cases et spécificités. Une fois cela fait, on relève les plans puis on les compare. Deux unités ennemies ne peuvent pas être adjacentes au déploiement. Pour résoudre les conflits de positionnement, on peut utiliser en dernier recours un tirage à pile ou face. Une unité occupe une case.
Pour figurer les unités sur le champ de bataille final, on peut être aussi simple ou sophistiqué qu’on le souhaite (annotations au crayon, morceau de papier, dés de couleur et tailles différentes (pratique pour indiquer le nombre de points de vie restant: on a toujours plein de dés qu’on utilise pas, c’est l’occasion de les sortir.), jetons de couleurs, pièces d’échecs, figurines peintes pour l’occasion…).
Pendant la bataille
Comme à l’accoutumée, ce sont les PJ qui engagent les hostilités sauf cas de surprise. Lorsque c’est le tour d’un(e) PJ: les joueuses se mettent d’accord sur l’action utilisée par une des unités de leur faction. Si nécessaire, la PJ dont c’est le tour a le dernier mot.
On ne peut donner d’ordre qu’à une seule unité à la fois. Le personnage de la PJ joue l’action de son perso et de l’unité dans l’ordre de son choix. Une unité peut faire un truc à son tour + utilisation d’une capacité (donc il est possible de faire deux utilisations de capacités mais pas deux attaques basiques). Si l’utilisation d’une capacité d’unité nécessite la dépense de points d’aventure, ceux-ci peuvent être fournis par n’importe quel PJ.
Au tour du Guide: celui-ci peut faire agir les PNJ majeurs et les unités adverses dans les mêmes conditions que les PJ. La bataille se termine lorsque la narration de celle-ci atteint une conclusion logique. Cela peut être lorsque certains objectifs ont été atteints, lorsque toutes les unités d’un camp ont été détruites ou mises en déroute…
Le Guide narre alors les conséquences de la bataille. Les éventuelles modifications aux unités peuvent être appliquées immédiatement ou à la fin de la séance, selon le bon vouloir du groupe.
Et si mon armée comporte des dragons?
Les règles de ce supplément sont compatibles avec avec celles du zine Dédale n°5 Dragon+Quest. L’imbrication des actions se fait comme suit:
- Unité: 1 truc + 1 capacité\
- PJ: 1 mouvement + 1 truc (ce truc peut être une action du dragon lié).
Les PJ dans la bataille
Les PJ sont des héros. A ce titre, ils peuvent se lier à une unité alliée, ils disposent alors des capacités de bataille suivantes:
- Docteur: diminution des pertes: l’unité ne perd aucun point de vie suite à une attaque adverse (1 fois par bataille)\
- Espionne: bonus pour feinte et manœuvres cachées: lors de l’utilisation de feinte et autres manœuvres cachées, traiter les réussites partielles comme des réussites et les échecs comme des réussites partielles\
- Explorateur: meilleure utilisation du terrain: réussite automatique d’un jet d’attaque de l’unité si elle occupe un endroit ayant une spécificité (1 fois par bataille)\
- Guerrier: intimide l’adversaire par sa vaillance:pendant un tour, aucune unité ennemie n’attaque l’unité du Guerrier (1 fois par bataille)\
- Illusionniste: manipule la perception de la situation par les protagonistes: pendant un tour, une unité ennemie utilise une formation inadaptée ce qui la met en danger (1 fois par bataille)\
- Invocatrice: donne du courage à ses alliés: l’unité peut effectuer une Charge gratuite (1 fois par bataille)\
- Naturaliste: meilleure utilisation des conditions climatiques: l’unité n’est pas affectée par les conditions climatiques défavorables (durée: toute la bataille tant que le Naturaliste est lié à cette unité)\
- Sorcière: ce truc qui peut faire pencher la balance: l’unité peut agir deux fois pendant ce tour (1 fois par bataille)
Après la bataille
Les unités survivantes gagnent un rang d’expérience: les unités bleu deviennent entraînées, il faut deux rangs d’expérience pour qu’une unité entraînée deviennent vétéran. Il est possible de choisir une capacité supplémentaire par type d’unité ayant combattu.
Une capacité supplémentaire peut être choisie par n’importe quel PJ à la place du choix d’une capacité pour ce PJ.
NB: les tags ne peuvent être modifiés que par la narration et les actions des PJ